Форум » "Лик бывшей столицы" » Магия » Ответить

Магия

Милана: МАГИЯ Мы вводим на игре понятие «энергия». Иные 6-7 уровня имеют запас 7 единиц энергии. Иные 4-5 уровня имеют запас 10 единиц энергии. Иные 3 уровня имеют запас 15 единиц энергии. Заклинания, ритуалы, определенные манипуляции с сумраком требуют расхода энергии. Главное для Иного – не перестараться. Перерасход 3 единиц энергии несет за собой неспособность колдовать в течении 5 часов, 4 и более единиц энергии влечет за собой развоплощение. Энергия восстанавливается до исходного уровня в течении 15 минут после эпизода. Никаких бумажек и сертификатов на энергию не будет. Каждый игрок знает свое количество энергиии расходует заклинания согласно этому количеству. 1. СУМРАК Сумраком пользуются все Иные, прошедшие инициацию. Уход в сумрак отыгрывается повязыванием выше локтя широкой ленты. Время завязывания равносильно времени ухода в сумрак. По отношению к сумраку Иной может находится в 3х состояниях: 1. В сумраке - первый слой моделируется желтой лентой - второй слой моделируется зеленой лентой 2. Не в сумраке 3. Полупогружен (моделируется серой лентой). Сумрак в Харькове находится в «спрессованном» состоянии (см. Вводную), т.е. существует первый слой, а все остальные слои слиты в единое целое. На первый слой может уходить любой Иной, на второй – Иной третьего уровня и выше. Количество уходов в сумрак не лимитировано, но Иной 3-го уровня может находится на 2ом слое не дольше 5 минут, на 1ом – не дольше 20 минут, Иные 4-5 уровня могут находится в сумраке не дольше 15 минут, иные 6-7 уровня могут находится в сумраке не дольше 10 минут. Интервал между уходами в сумрак не должен быть менее 5 минут. Как известно, Иной может утащить за собой в сумрак другое существо. Для этого он уже тратит энергию (5 единиц – для выведения на 2ой слой, 3 единицы для выведения на 1ый слой). Если Иного ниже 3го уровня, вампира, оборотня, дикого, неинициированного оставить на 2ом слове сумрака – он не может сам выбраться и погибает (в течении 3 минут). При уходе персонажа в сумрак, он становится невидим для персонажа, находящегося в реальном мире. При уходе персонажа на 2ой слой он становится невидимым для персонажа, находящегося на 1ом слое. Со слоя на слой не может быть нанесен удар заклинанием либо холодным оружием (напоминаем, огнестрельное оружие в сумраке не работает). Ударить через слой (со второго в рельный мир) тоже нельзя. Выход на второй слой сумрака возможне только с первого. На Иных, находящихся в полупогруженном состоянии, действует огнестрельное оружие. Также их можно достать магией и холодным оружием как из реального мира, так и из 1го слоя сумрака. При этом они находятся в полупогруженном состоянии неограниченное количество времени. 2. ЗАКЛИНАНИЯ Как известно, в мире Дозоров все чародеи делятся на две категории. Маги пользуются заклинаниями, ведьмы – артефактами и зельями. Система заклинаний, применяемых в мире, четко не прописана, потому мастерская группа взяла на себя смелость несколько упорядочить ее и сделать более удобной для моделирования. Мы разделили боевые заклинания на 3 группы: 1. Стихийные (доступны всем, снимает 2 хита): файербол, молния, град, камнепад (2 единицы энергии). Контактные. 2. Чистая сила (доступны с 5 уровня, 3 единицы энергии): - тройное лезвие (3 хита). Контактное. - клинок силы (4 хита, только ближний бой) отыгрывается ножом, который после произнесения заклинания дважды наносит урон в 4 хита. - знак силы. Останавливает нематериальных сущностей. Отыгрывается: ладонь направлена к противнику, большой, средний и безымянный палец прижаты к ладони. Знак держится, пока не опускается рука. Сущность, на которую действует этот знак, не может подойти к тому, кто его создает или к персонажу, стоящем зу спиной у создающего. - фриз (останавливет противника на 5 секунд). Контактное. -серый молебен. Заклинание, работающее исключительно против вампиров и поднятых из могил. Снимает 4 хита. Контактное. 3. Ментал: - Морфей – сон в небоевой ситуации (с 6 уровня, 2 единицы энергии). Персонаж засыпает на 2 часа (остается стоять/лежать на месте, не реагирует на внешние раздражители, не помнит проводимых с ним манипуляций). Отыгрывается прикосновений ладонью и произнесение названия заклинания. - опиум – усыпление (с 4 уровня, 5 единиц энергии). Может быть использовано в боевой ситуации. Персонаж засыпает на 2 часа (остается стоять/лежать на месте, не реагирует на внешние раздражители, не помнит проводимых с ним манипуляций). Контактное. - танатос – смерть (3 уровень, 6 единиц энергии). Думаю, вопросов нет . Контактное. - контроль – контроль людей и Иных до 6 уровня (3-4 уровень, 5 единиц энергии). Отыгрывается броском попрыгунчика, но может быть использовано только в небоевой ситуации. Персонаж, взятый под контроль выполняет указания взявшего под контроль в течении 1 часа, после чего не помнит того, что происходило с ним во время его пребывания под контролем. - исповедь – честный ответ на один вопрос (3-4 уровень, 5 единиц энергии). Отыгрывается заранее подготовленным артефактом, который активируется в присутствии жертвы. Персонаж осознает, что находится под действием заклинания, но при этом обязан отвечать. !Внимание! Если персонаж, на которого накладывается заклинание «исповедь», выше накладывающего на 1 уровень, то заклинание на него не действует. На персонажей одного уровня и персонажей уровнем ниже заклинание действует. Все боевые заклинания (т.е. заклинания, попадание которых влечет за собой потерю персонажем хитов (смерть=потеря всех хитов), а также заклинания «фриз», «опиум», «морфей», являются контактными. Отыгываются «попрыгунчиками». При отыгрыше персонаж должен четко произнести название заклинания. Свои хиты и энергию игрок считает сам. Для защиты от боевых заклинаний используются щиты. Всего их 5 видов: 4 – от четырех заклинаний стихий (щит огня, щит воды, щит земли, щит воздуха) и 5ый от заклинаний чистой силы (щит силы). Щит силы также защищает от заклинания «танатос». Установленный щит полностью защищает от 1 попадания заклинания не зависимо от уровня противника. Название щита должно быть произнесено до того, как в вас попал шарик. Щит защищает от одного попадания. Также от боевых заклинаний, как и от некоторых других, можно просто уклониться. Также существуют вспомогательные заклинания (с 7го уровня): - слепок ауры: возможность узнать о персонаже, находившемся на определенном месте не ранее, чем 4 часа назад. О создании данного заклинания сообщается мастеру. 3 единицы энергии. - заметание следов: возможность избежать снятия слепка ауры. О создании этого заклинания сообщается мастеру. Впоследствии ваше пребывание на указанном месте становится невозможно установить. 3 единицы энергии. - сковывание: блокирование возможности двигаться у персонажа. Контактное. 3 единицы энергии. - свобода: защита от заклинания сковывания. Работает по такому же принципу, как и щиты. 3 единицы энергии.

Ответов - 2

Милана: ВЕДЬМЫ И ЧАРОДЕЙКИ. Ведьмы и чародейки делятся по уровням так же, как и маги. Все заклинания, описанные выше, ведьма может упаковать в амулет (так что, барышни, запасаемся красивыми штучками). Уровень доступных заклинаний зависит от уровня ведьмы. К каждому амулету прилагается сертификат, в котором указан характер и уровень воздействия. Также ведьма/чародейка может лечить при помощи зелий. Отыгрыш приготовления зелья отслеживается мастером, после чего на зелье выдается сертификат. !Внимание! Создание артефактов доступно только ведьмам и чародейкам. Напрямую ведьма/чародейка может использовать только 1 боевое заклинание в зависимости от его уровня. Заклинание выбирается заранее и записывается в паспорт игрока. ВАМПИРЫ Так же, как и в книге, вампирам будут выдаваться лицензии. Определенные их количество будет выдаваться на Дневной Дозор господами светлыми, а там уже происходит внутреннее распределение. !Внимание! Выдача и получение лицензий являются полностью игровыми действиями. Высушить вы можете либо кого-то из игроков, либо, чтоб не губить невинные души  позавтракать кем-то из мирных жителей. Моделируется это очень просто: вы подходите к человеку на улице и интересуетесь у него любым вопрсом (Который час? Как пройти …? Где я? ;)и т.д.). После высушивания вы отзваниваетесь мастерам и сообщаете, где оно произошло. Высушивание игровых персонажей отыгрывается так же, как разрывание горла (см. ниже). Также вампир может высушить подряд максимум троих, после чего наступает пресыщение и он на час теряет способность высушивать кого-либо. Интервал между высушиваниями для избежания пресыщения - 15 мин. В связи с тем, что вампиры находятся как бы между сумраком реальностью, они могут пребывать на первом слое сумрака неограниченное время. Высшие вампиры могут входить на 2ой слой сумрака на 5 минут. Вампиры в связи с их «неживым» состоянием обладают иммунитетом к заклинанию «танатос». Боевой особенностью вампиров является возможность разорвать горло противнику. Для этого вампир должен обхватить жертву двумя руками за торс (часть тела выше пояса). Убивает сразу любого персонажа. У всех зарегистрированных вампиров есть печать, которая по команде любого дозорного может развеять вампира в прах. С высших вампиров печати снимаются в офисе Ночного дозора. На вампирах-сотрудниках Дневного дозора и Инквизиции печатей нет. Магия вампиров очень своеобразна. 1. Зов – способность вампира притягивать к себе живое существо. Для этого необходимо, чтоб вампир хоть раз до этого видел потенциальную жертву. Зов отыгрывается через мастеров. Т.е., вампир звонит мастерам и сообщает, что он зовет такого-то персонажа. Далее мастера сообщают игроку о том, что тот чувствует. При попадании жертвы в зону прямой видимости вампира Зов приравнивается к Контролю. Действует на неинициированных Иных, иных 6-7 уровня, людей. 2. Обаяние – жертва не может нанести вред. Персонаж находится под воздействием сродни контролю, но выполняет приказы под воздействием специфического эмоционального фона. Действует до тех пор, пока жертва находятся в прямой видимости вампира, но не более часа. Отыгрыш прикосновением. Действует на неинициированных Иных и людей. Исчезает при попытке атаковать жертву накладывающим обаяние вампиром. 3. Трансформация в летучую мышь (только высшие) – персонаж перестает принимать участие во взаимодействии и спокойно уходит прочь (улетает). Преследовать его нельзя. Это заклинание может быть использовано только для перемещения, т.к. Иные чувствуют присутствие рядом вампира. В трансформацию нельзя взять с собой вещи. 4. Регенерация – после окончания боевого эпизода вампир может восстановить потерянные хиты со скоростью 1 хит – 1 мин. Если персонаж был сведен в 0, то первый хит восстанавливается за 30 секунд, последующие – за минуту. В случае, если вампир кого-то выпивает, то хиты восстанавливаются сразу и полностью. 5. У Высшего вампира есть возможность снимать хиты руками (без применения оружия). 1 удар снимает 1 хит. 6. Вампир может обращать с согласия жертвы. Отыгрыш на откуп игроков. ОБОРОТНИ И ПЕРЕВЕРТЫШИ Оборотни и перевертыши могут разговаривать в звериной форме, но только короткими рублеными фразами Оборотень – низший темный, имеющий способность превращаться в животное, чем значительно усиливать свои боевые качества. В зверином облике оборотень имеет 4 хита и не кулуарится. Удар лапой снимает 2 хита. Не пользуется стандартными заклинаниями. Имеет специфические способности: Трансформация – способность менять внешний облик и физические характеристики, превращаясь в определенное животное (игрок должен указать в заявке, во что он хочет превращаться). Превращение происходит в течении 5 секунд (игрок должен громко досчитать до 5). В трансформацию нельзя взять с собой вещи. Регенерация – после окончания боевого эпизода оборотень может восстановить потерянные хиты со скоростью 1 хит - 30 сек. В случае, если персонаж был сведен в 0, первый хит восстанавливается за 10 секунд, остальные за 30. происходит и в зверином и в человеческом облике. Оборотень может обращать, но с согласия жертвы. Отыгрыш на откуп игроков. Перевертыш – маг, имеющий способность трансформации и способности мага. В человеческом облике может использовать заклинания, доступные магам 7-6 уровней. Может входить в сумрак согласно уровню персонажа. Количество хитов согласно уровню персонажа. В зверином облике не кулуарится. Удар лапой снимает 2 хита. Специфические способности: Трансформация – способность менять внешний облик и физические характеристики, превращаясь в определенное животное (игрок должен указать в заявке, во что он хочет превращаться). Превращение происходит в течении 5 секунд (игрок должен громко досчитать до 5). В зверином облике не разговаривают и не используют заклинания. В трансформации нельзя пользоваться вещами. Регенерация – после окончания боевого эпизода перевертыш может восстановить потерянные хиты со скоростью 1 хит - 30 сек. В случае, если персонаж был сведен в 0, первый хит восстанавливается за 10 секунд, остальные за 30. Регенерация возможна только в зверином облике. Боевой особенностью оборотней и перевертышей является возможность разорвать горло противнику. Для этого игрок должен обхватить жертву двумя руками за торс (часть тела выше пояса). Убивает сразу любого персонажа.

Грифон: Апдейт правил. Изменения и дополнения отмечены красным цветом



полная версия страницы